A luz fantástica
Acesso de baixo nível e gráficos API "wrapper"
Imediata, sem fricção, sem interrupções e rápida
sexta-feira, 29 de março de 2013
Por dentro do PlayStation 4
21:08
sexta-feira, 29 de março de 2013
A Sony vem dando mais detalhes sobre o desenvolvimento do PlayStation
4, revelando finalmente a informação técnica detalhada sobre a sua
poderosa nova plataforma juntamente com a filosofia que a conduz. Ontem
no GDC, o engenheiro sénior na SCEA, Chris Norden, falou aos
programadores sobre a arquitetura central que dá vida ao novo console,
falando mais a fundo sobre o controle e a câmara.
Uma grande parte da apresentação centrou-se no que Norden descreveu
como "aparelhos inovadores de baixa latência" - especificamente o
DualShock 4 e a nova PlayStation 4 Eye. Enquanto o novo controle é uma
evolução do existente controle PS3, tem a revisão mais fundamental do
controle que já vimos de uma geração para a próxima - indo além do
remover dos botões Start/Select e à introdução dos seus substitutos
Option/Share.
"Os analógicos foram reforçados, sentem-se mais precisos do que no
DS3," disse Norden. "Existe um sensor de movimentos...acelerômetros,
existe um acelerometro de seis eixos e um giroscópio ali. É melhor que o
do PS3, é melhor que o da Vita. Tem dupla vibração como no DS3 mas foi
melhorada. Uma das funcionalidades fixes - temos um painel tátil, tem
dois pontos simultâneos de toque..."
Norden revelou que o painel tátil tem uma excepcional resolução de
1920x900, e que a vibração foi significativamente melhorada. Os motores
de vibração no velho DS3 têm uma unidade "analógica" maior capaz de
múltiplos níveis de movimento, juntamente com um mais pequeno que pode
simplesmente ligar ou desligar. No DS4, ambos os motores foram
melhorados para oferecer vários níveis de vibração, definidos pelo
estúdio. Em termos de como o controle se sente na tua mão, materiais de
superfície mais fáceis de agarrar são usados para evitar que os
polegares escorrem dos analógicos, onde a zona morta foi refinada
consideravelmente.
Também temos a confirmação que um headset vai estar dentro de cada caixa com um PlayStation 4.
"Todos têm perguntado sobre isso, definitivamente ajuda com a
conversa por voz, jogos multiplayer e tudo portanto decidimos aceitar e
fazer isso," assinalou Norden. "Tem um sinal estéreo a 32KHz para dois
jogadores...a frequência apenas será reduzida ligeiramente quando
começas a aumentar o número de jogadores porque a largura de banda sem
fios. E existe uma entrada para um microfone de 16KHz. A coluna tem o
mesmo sinal de alta qualidade que o headset. Faz stream directamente do
PS4 mesmo quando está rodando."
Poucos jogos o suportaram, mas o DS3 tinha uma resposta analógica
de precisão a 8-bit não só nos botões frontais como no d-pad e nos
botões L1 e L2. Isto foi removido no novo controle, a Sony recolhe os
benefícios de comunicações sem fios mais rápidas com o console principal
como consequência.
"Vão regressar ao digital porque ninguém os usou. Aumentava o
tamanho do pacote, aumentava a latência portanto agora somos capazes de
reduzir a quantidade de dados que enviamos de volta para o controle," diz
Norden.
"Conseguimos cortar a latência e como resultado o comando
sente-se com uma boa resposta e rapidez."
A Sony confirmou que a barra de luz no controle é mesmo usada para
registar a localização do jogador na sala - Norden mostrou a tela
dividida ficando o jogador à esquerda automaticamente com a tela à esquerda em oposto a ser atribuído por pré-definição ao jogador
um, mudando a perspectiva se os jogadores trocarem de lugar. Similar ao
PlayStation Move, diferentes jogadores recebem cores de luz diferentes: o
primeiro comando tem o tradicional azul PlayStation, o segundo a luz
vermelha enquanto o terceiro e quarto iluminam com verde e rosa
respectivamente - Norden explicou que a escolha de cor está relacionada
com as cores dos símbolos PlayStation nos botões frontais. Os
programadores controlam a barra de luz até certo ponto, portanto os LEDs
podem brilhar quando um jogador sofre dano durante um jogo, por
exemplo. A barra de luz também brilha ao carregar, o controle pode
recarregar baterias mesmo quando o console está em espera.
Aplicações para a câmara PS4 Eye também foram discutidas em
profundidade. Primeiro, uma resolução de 1280x800 por câmara com
precisão de cor a 12-bit e um refrescamento a 60Hz foi confirmado,
apesar de também ter sido revelado que os programadores podem trocar
pixeis por fotogramas e que, no seu mais rápido, a PS4 Eye pode
atualizar a 240Hz. Inicialmente pensamos que a dupla câmara pudesse ser
usada para aplicações 3D e apesar da tecnologia poder triangular
profundidade desta forma, Norden revelou muitos outros usos - a mesma
imagem pode ser adquirida em simultâneo em diferentes níveis de
exposição, por exemplo, dando um efeito de alto alcance dinâmico e
melhorando a performance com fraca luz, enquanto o rácio de fotogramas
da câmara pode ser sincronizado com o rácio de fotogramas do jogo.
Registo de gestos e registo de faces também é providenciado.
Norden também sugeriu jogos ao estilo Kinect, dizendo que o PS3
suportaria jogo sem comando assim como objetos personalizadas (lembrando
a audiência do velho título PS2 que vinha acompanhado de pom-poms).
"Podes ter uma fixação mesmo boa nos itens na sala," partilhou.
"Cartas, marcadores de RA, pulseiras, roupas, LEDs, tudo que possas
pensar, podes registar - LEDs funcionam realmente bem porque é uma boa e
constante fonte de luz mas basicamente podes fazer tudo."
A aumentada precisão da PS4 Eye beneficia de numa experiência melhorada que usa o já soberbo comando Move:
"[PS4 Eye] Providencia na verdade muito melhor registo que a câmara
PS3. Maior campo de visão, maior resolução," confirmou Norden. "É
simplesmente mais robusta no geral porque tem mais poder. Melhor RA,
melhor registo de cabeças, melhor registo de marcadores, melhor tudo."
Curiosamente, a própria câmara tem um acelerometro de seis eixos.
Existe um campo de visão de 85 graus, mas o sensor reenvia para o PS4,
deixando a consola saber em que direcção está a câmara a olhar. Se um
jogo precisa de melhor campo de visão, estes dados permitem ao
programador pedir ao jogador para mover a câmara para melhor posição.
A Sony revelou muita informação nova sobre a
dupla câmara PS4 Eye, incluindo a sua capacidade para igualar o Kinect
em várias formas. Até tem o seu próprio sensor de seis eixos portanto a
consola sabe para onde a câmara está a olhar e se o campo de visão
precisa ser ajustado.
De uma perspectiva tecnológica, detalhes sobre a constituição do
equipamento da nova consola também foram frontais, Norden abordou em
maior detalhe a arquitectura x86 a 64-bit da AMD ("baixo consumo, baixo
calor, oito núcleos, oito tópicos de equipamento") mas para os que
acompanham as fugas do PS4, houve muito pouco novo aqui, e nada a
contradizer informação existente.
Intrigante foi que os novos dados sobre como o núcleo gráfico AMD
com 18 unidades computacionais do PS3 é usado. Norden falou sobre uma
arquitectura computacional "extrema e cuidadosamente equilibrada" que
permite processamento GPU para tarefas que habitualmente correm no
processador. Por vezes, empregando gigantesca paralelismo do equipamento
gráfico que melhor se adequa a tarefas de processamento específicas.
"O objecto da Computação é ser capaz de abordar código não-gráfico,
corrê-lo na GPU e ter os dados de volta," disse ele. "Portanto
algoritmos DSP...pós-processamento, tudo que não seja necessariamente
baseado nos gráficos podes mesmo acelerar com Computação. A computação
também tem acesso a toda a quantidade de memória unificada."
"A coisa fixe com a Computação no PS4 é que corre completamente em
simultâneo com os gráficos," disse o entusiasmado Norden. "Portanto
tradicionalmente com OpenCL ou outras línguas tens que suspender os
gráficos para ter uma boa performance Computacional. No PS4 não, corre
ao mesmo tempo que os gráficos. Desenhados a arquitectura do sistema
para tirar total vantagem da Computação a qualquer momento que os
gráficos porque sabemos que as pessoas querem a máxima performance
gráfica."
Documentos de programadores que escaparam sugerem que 14 das
unidades computacionais do PS4 são dedicadas à renderização, com quatro
atribuídas a funções computacionais. A revelação da consola no mês
passado sugeriu o contrário, todas as 18 a operar de uma forma
aparentemente "unificada". No entanto, correr a Computação e
renderização ao mesmo tempo sugere mesmo que cada área tem os seus
próprios recursos personalizados. Vai ser interessante ver que solução a
Sony eventualmente escolhe aqui.
Em
termos de renderização, houveram algumas notícias interessantes. Norden
salientou uma das principais fraquezas do DirectX 11 e OpenGL -
precisam servir um vasto leque de equipamento diferente. A vantagem do
PS4 é que é uma plataforma de equipamento fixo, significando que as
especificações da tecnologia podem ser abordadas directamente. (Vale a
pena salientar que de momento a próxima Xbox tem extensões específicas
ao equipamento por cima da API DirectX 11 padrão.)
"Podemos
melhorar significativamente a performance ao ultrapassar muitas das
limitações artificiais do DX11 e funis que são impostos portanto o DX11
pode funcionar num vasto leque de equipamento," revelou.
O
ambiente de desenvolvimento é desenhado para ser flexível o suficiente
para por o código funcionar e a correr rapidamente, mas oferecendo a
opção para os programadores mais aventureiros tirarem mais da
plataforma. Para isso, o PS4 tem duas APIs de renderização.
"Uma
delas é a API de nível absolutamente baixo, estás a falar directamente
com o equipamento. É usada para sacar os buffers RAM estáticos e
alimentá-los directamente à GPU," partilhou Norden. "É um nível muito
muito mais baixo do que estão habituados com o DX11 e OpenGL mas não
está bem ao nível das drives. É muito similar se programaste no PS3 ou
Vita, muito similar a essas livrarias gráficas."
Mas acima disso a
Sony também providencia o que chama de "API wrapper" que se assemelha
mais de perto às APIs PC de renderização padrão.
"A
chave é que não sacrifica a eficiência da API de baixo nível. É na
verdade um invólucro por cima da API de baixo nível que faz muitas das
tarefas mundanas que não queres estar sempre a fazer."
A coisa
fixe com a API wrapper é que apesar das suas tarefas serem simplificar o
desenvolvimento, a Sony providencia mesmo o código fonte portanto se
houver algo que os programadores não conseguem fazer, podem adaptar-se
para melhor encaixarem o seu projecto.
Análise ao rácio de fotogramas do vídeo da Sony
colocado no Facebook de Killzone: Shadow Fall. Durante o jogo, o
framebuffer é alimentado directamente para um codificador por
equipamento, o ficheiro resultante é transmitido pela internet. A nossa
análise não mostra quaisquer fotogramas perdidos (até mesmo fotogramas
falsos vão ser alimentados ao codificador), sugerindo uma atualização
1080p30 fixa em linha com o que o Guerrilla disse.
O monstruoso esquema de memória do PS4 também foi brevemente mencionado na apresentação.
"A
coisa fixe sobre a GDDR5 é que é extremamente rápida. Existe uma
loucamente alta largura de banda. Temos 176GB/s de largura de banda
total no sistema. Isto é da gráfica, processador tudo...É um espaço
completamente unificado, memória unificada. Tudo pode aceder a tudo,"
disse Norden. "Se vens de uma PS3 estás habituado à memória de
arquitetura dividida, não podes usar toda, as velocidades são mesmo
loucas nalgumas. Não temos isso. São oito componentes, estão lá, é
fácil."
Ouvimos que os níveis de largura de banda de certos
componentes variam. Apesar da gráfica ter acesso total aos 176GB/s, uma
fonte diz-nos que o processador está mais restrito perto dos 20GBB/s - é
na mesma bom perto de dois terços do nível de largura de banda
disponível no Ivy Bridge da Intel. No entanto, dependendo de como
interpretas o que Norden disse, podes ver o PS4 como tendo níveis de
largura de banda unificados por todos os componentes ou simplesmente que
176GB/s é o nível máximo de largura de banda para todo o sistema. Pelo
que vale, os papeis da Durango que escaparam parecem sugerir que o
processador tem níveis de largura de banda mais baixos que o núcleo
gráfico - e existem muitas, muitas similaridades entre as duas consolas
de nova geração.
Dali, a discussão passou para o armazenamento,
confirmando que o PS4 chega com uma drive Blu-ray de 50GB em duas
camadas que aumenta a velocidade em 3x sobre a unidade no PS3. Haverá um
"disco duro muito grande" a acompanhar cada console.
Chris Norden
resumiu a arquitectura como uma "porreira, flexível e poderosa
máquina...é mais fácil resolver problemas do mundo real agora. Não temos
que nos preocupar com código exótico ou processamento assimétrico
estranho ou algo. É fixe e simples."
A Sony também reafirmou o seu empenho em resolver um dos principais
problemas que afecta a PS3 - as atualizações de sistema e instalações
que activamente interrompem os teus jogos. Norden resumiu a actual
situação ao dizer que não queria sair e fazer uma sande ou sair para
jantar antes de jogar. O novo sistema procura tornar os jogos o mais
instantâneos o possível ao dividir o jogo em pedaços - um processo sobre
o qual o programador tem todo o controlo.
"Vamos encorajar os programadores a criarem os seus jogos para ter o
mínimo leque de dados nesse primeiro pedaço. Eles transferem isso,
começam a ter o utilizador no jogo portanto podem haver vídeos
introdutórios, talvez haja criação de personagem, talvez existe uma
história de fundo a acontecer. Portanto podem ser transferidos pedaços
em fundo e podemos minimizar a quantidade de tempo que passamos a ver
ecrãs de carregamento. Ninguém os quer ver, não são divertidos."
Tudo soa perfeito na teoria mas estamos curiosos para ver como tudo
isto se vai passar na prática num mundo no qual a maioria das demos -
amostras modulares de jogos similares em conceito ao que é sugerido aqui
- são geralmente acima dos 1GB em tamanho. Igualmente, Norden também
evangelizou a partilha de conteúdos em vídeo, especificamente em termos
de jogos em streaming em directo e a permissão de comentários de
jogadores em tempo real. Novamente, brilhante na teoria, mas como vai
isto funcionar num mundo no qual a maioria dos consumidores de banda
larga tem fracas velocidades de upload?
Ao discutir o potencial, Norden deixou escapar mesmo um pedaço
interessante de informação - que o streaming em directo não engloba só
jogos. Um vídeo do PS4 Eye pode ser super-imposto num formato
imagem-em-imagem - um pequeno componente para tornar toda a experiência
muito mais social. Adicionalmente, se procuras partilhar vídeos de
jogos, podes enviá-los e colocar o PS4 em modo espera. O processador
Liverpool dentro da consola tem um núcleo ARM de baixo consumo que gere
tarefas como esta enquanto a máquina está de resto inativa.
A Sony quer dar aos jogadores as ferramentas que
permite a qualquer um fazer stream em directo de si a jogar. Os
codificadores de vídeo e áudio internos do PS4 permitem que jogos sejam
comprimidos e transmitidos por IP sem afectar o processador, gráfica ou
RAM.
A IU também foi melhorada - uma novíssima interface frontal que
substitui o menu em cruz do PS3. Novamente, tudo para tornar os jogos
mais sociais e te dar um fluxo de conteúdos personalizados, como Norden
explicou:
"Queríamos ter a certeza que havia conteúdo disponível sempre que o
utilizador o quisesse, queríamos ter a certeza que estás sempre ligado
aos teus amigos o máximo possível - que tudo está integrado no sistema,
que tudo é fácil de alcançar e usar," disse ele. "E é personalizado,
portanto consoante usas o sistema mais ele aprende o que fazes, o que
jogas, o que gostas, como os teus amigos agem e integra tudo isso e
providencia-te com um sistema realmente centralizado e comunicativo."
Seleccionar um jogo faz surgir vídeos ou detalhes de conteúdos
adicionais, o objectivo é motivar "interesse" e "compras", mas existe um
elemento social aqui também com comentários de jogadores
(especificamente as recomendações de amigos). Existe uma espécie de
vibração Miiverse na forma como a interface foi descrita, na qual a Sony
procura que o jogador se sinta como se fosse parte uma enorme e ligada
comunidade. Isto estende-se aos jogos também - a Sony quer conectividade
que meça como os teus amigos estão a progredir no jogo, similar ao
Autolog do Criterion, a Sony quer mesmo este nível de conectividade
mesmo nos jogos para um jogador. Apesar de estar totalmente à descrição
do programador, Norden discutiu pontos de decisão chave nas aventuras a
solo assinalados com escolhas feitas pelos teus amigos no mesmo ponto no
jogo. Segues as escolhas dos teus amigos ou arriscas seguir o teu
próprio caminho?
E com isso, a apresentação terminou, Norden voltou a recuperar os
principais pontos de sua conversa - que o SP4 é "um equipamento de
ponta, extremamente poderoso" apoiado por "ferramentas muito poderosas,
fáceis de usar". Novamente, destacou a importância de uma "experiência
social, muito ligada" com "partilha tão fácil, todos o
fazem...comunidade a crescer". A importância de levar o PS4 contigo via
Vita, iOS ou Android também foi destacada.
A impressão que tivemos foi a de uma Sony altamente confiante na
proeza da sua consola e dos conceitos nos quais se apoia. O que mais nos
entusiasma é que temos uma tecnologia seriamente capaz aqui, a Sony
providencia os meios aos programadores para ter mais da arquitectura do
que é possível no PC. Agora é um caso de ver como isso se traduz em
jogos - algo que esperamos ver na E3...





0 comentários:
Postar um comentário